Histoires exquises de Paris

Objectifs

Pour moi, l’objectif est de rassembler les gens, de les inciter à échanger pour produire un projet en commun,
sans forcément savoir avecqui ils vont travailler et quelle est la forme finale du projet. Le principe de jeu
a pour but de rassembler et de poser des limites et des règlespour ce projet. Il faut donc:

>Mettre en place un dialogue dans l’espace publique sans porter d’importance (et de jugement )
à nos interlocuteurs. Parler ensemble et raconter, partager. Forme du jeu

>Savoir créer un souvenir et projet commun qui est incontrolable c’est à dire sans préméditer ni controler
sa finalité. Le projet se construit par la participation et intègre la notion d’aléatoire. Thème d’un cadavre exquis en histoire

>Savoir modérer les propos et contrôler un minimum le contenu. Il faut également guider l’utilisateur
pour qu’il trouve un intérêt au jeu. Par le biais de règles et de niveau de jeu

fonction

Concept

Histoires exquises pour découvrir Paris

Chaque semaine 5 nouveaux points d’histoire apparaissent sur la carte.

>Ces points sont des lieux insolites ou cachés. Ce sont des lieux insolites à découvrir. Le thème de l’histoire dépend du lieu et de l’anecdote qui lui est lié (ex: dernier bar avant la fin du monde = thème science fiction ; bout de muraille = thème romanesque). La phrase d’introduction du thème et de l’histoire est enoncée au moment de l’apparition du point.

>Chaque personne vient participer à l’élaboration de l’histoire sans savoir ce qui a été fait avant. Seule la dernière phrase écrite est visible pour pouvoir garder une certaine cohérence. Certain termes sont bloqués et donc interdits pour éviter un minimum les dérives. À la fin d’un certain temps l’histoire est finie et une phrase de conclusion termine le récit (les programmeurs et les utilisateurs jouent également ensemble)

>Une notion de niveaux de participation permet de débloquer des «extensions» du jeu par exemple un utilisateur au niveau le plus fort peut proposer des points d’histoires (ainsi que leurs thèmes), tout les joueurs qui ont débloqué cette capacités votent pour les «points d’histoires» à rajouter et une map underground s’instaure. Cependant ces points underground  sont visibles pour tout les joueurs mais accessibles que par les niveaux les plus fort. Cela provoque
de l’envie de la part des autres utilisateurs de participer plus pour obtenir de nouvelles capacités. (niveau 1- rien; niveau 2- vote de 2 prochains points d’histoire; niveau 3- proposition de thème pour 1 point; niveau 4-proposition de points et de thème).

>la symbolisation des points d’histoire dans la ville se matérialise par un signe identitaire qui apparait sur les éléments de la ville déjà présents autour de l’élément à découvrir (bouche d’égout, tuyaux, plaques de rue, morceau de trottoir) mais pas directement sur l’élément.

 

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Jeu de création d'histoires illustrées

« En tant qu’illustrateur, entre deux commandes il peut m’arriver d’avoir le syndrome de la « page blanche » et chercher à m’améliorer en sortant de ma « zone de confort ». C’est souvent dans des temps un peu réduits ou avec des contraintes inhabituelles que notre créativité fonctionne à plein régime. Pour pouvoir avoir me mettre dans ces conditions, j’ai créé un jeu papier. « Le Bingo de L’illustration », est un jeu qui permet de nous imposer : Un décor, une ambiance, un personnage, une action, un cadrage et un angle de vue. Pour cela il suffit de lancer trois fois une paire de dés et de mettre les jetons sur les cases correspondant aux numéros qui en résultent. Si vous désirez des contraintes encore plus fortes, il vous suffit d’invoquer le démon, « Obanompassa » ! En lançant une nouvelle fois votre paire de dés, il vous donnera une contrainte de réalisation bonus ainsi qu’une contrainte de temps. »

Premiers croquis

>>Mettre en place un dialogue dans l'espace publique sans porter d'importance (et de jugement ?) à nos interrlocuteurs. > Parler ensemble et raconter, partager.

>>Savoir créer un souvenir et projet commun qui est incontrolable > sans penser ni calculer la finalité > savoir faire vivre le projet par le partage.

>>Produir ensemble > rapprocher > fièreté partagée par le biais de l'histoire qui est l'outil de pédagogie première chez l'enfant (contes avec morale)

>>> !!! savoir modérer les propos et controler un minimum le contenu.

 

 

Histoires exquises participatif dans paris.

Dans certains espaces une marque au sol capte l'attention de l'utilisateur pour lui signifier qu'à cette endroit une histoire exquise est en marche. Lorsqu'il se connecte il peut voir ou en est le récit et quel évennement il doit apporter pour que l'histoire reste cohérente. Ce sont des récits à court terme c'est à dire que chaque semaine une nouvelle histoire recommence. PLus il y a d'utilisateurs qui participent, plus l'histoire est longue et pleine de rebondissements. Cela permet également aux lieux qui participent de réaliser des évenements ou les histoires du mois sont distribuées sous formats imprimés par exemple. Bien entendu tout utilisateur peut consulter et télécharger les histoires d'un lieu pour les consulter plus tard....

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Cadavre exquis illustré et participatif dans la ville.
La ville est remplie de "points d'événements" (marquages au sol). Ils indiquent à quel endroit de la ville on continue notre histoire, mais, quel type d'événement va-t-il se passer? (retournements de situation, difficultés pour le(s) personnage(s), solution à un problème, nouveau personnage, rencontre, nouvelle quête, dilemme, ....)

À chaque point je peux choisir de prendre un bout d'histoire qu'a écrit une autre personne, ou d'en créer un nouveau.

Si je préfère lire des histoires plutôt qu'en créer je peux aussi suivre une histoire (sachant que chaque histoire comporte plusieurs ramifications écrites par plusieurs personnes).

 

 

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Recherche de formes identitaires

Lava, a Dutch design studio, creates the graphic-design equivalent of a wrinkle-free shirt for an itinerant design museum in Moscow.

Here’s something you’ve probably never seen before: a museum that hops around from one city to the next, schlepping artifacts in a slick, Mercedes touring coach, like a band of well-heeled Merry Pranksters. It is the freshly announced Moscow Design Museum—"the first museum on a bus in the world," according to its website. And it fell to Lava, a Dutch design studio, to give the museum a visual identity that could travel every bit as easily as the exhibits themselves.

 

Lava’s solution was to create a set of big, bold icons inspired by old Russian glass patterns. The idea is that the designs are so simple, they’ll look good anywhere, rendered by anyone. "The identity is only black and white and very easy to cheaply reproduce on various items like catalogs, posters, signs, invitations, and T-shirts," Lava’s Hans Wolbers tells Co.Design. Think of it as the graphic-design equivalent of a wrinkle-free shirt. You can roll it up into a little ball, throw it into your suitcase, then pull it out a few days later, and it’ll appear just as spic and span as the day you bought it.

The other cool thing about this visual identity is that there’s tremendous variety built in. By drawing the icons on a triangular grid, you can generate tons of different shapes—stars, hexagons, diamonds, you name it—that still share a familial resemblance. That means you can customize the identity for each show and city, without sacrificing the museum’s essential look. Pretty smart.

 

 

Signalétiques & marquages au sol

Enseigne (signal) : pancarte ou objet signalant la position d'un lieu ou d'une activité.

Ce type de signalétique permet d'être vu de loin, car en hauteur. Il est positionner perpendiculaire au champs de vision ce qui facilite sa visibilité également. 

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Formule pour la vie (composition linéaire)

Cotham School, à Bristol
Œuvre d’art permanente commandée par Bristol City Council par Simon & Tom Bloor

Signalétique au sol d'exposition

 

 

Exquisite Corpse Dungeon

The Exquisite Corpse Dungeon is a collaborative work made by 12 different dungeon artists. Each one, in turn, drew a segment of this megadungeon with no information about what had already been done, other than a small strip at the bottom of the map so that they knew where the connections should be. The result is a 3' long map with hundreds of passages and rooms.

The idea of the Exquisite Corpse originated with the Surrealists, who used the process to create striking images. For this project, the size of the mapped area each contributor was to draw was pre-arranged (12 rows by 30 columns), and only the last row of the last piece was visible to each artist when their turn came. The entire thing was not revealed until everyone had completed their piece.

The first edition of print copies of the Exquisite Corpse Dungeon were produced to be sent to subscribers of Mythoard as part of the June 2015 hoard.

Cadavre exquis

Le cadavre exquis est un jeu collectif inventé par les surréalistes vers 1925.

Le Dictionnaire abrégé du surréalisme donne du cadavre exquis la définition suivante : « jeu qui consiste à faire composer une phrase, ou un dessin, par plusieurs personnes sans qu'aucune d'elles ne puisse tenir compte de la collaboration ou des collaborations précédentes. »

Ce jeu littéraire a été inventé à Paris, au 54 rue du Château, dans une maison où vivaient Marcel Duhamel, Jacques Prévert et Yves Tanguy. Le principe du jeu est le suivant : chaque participant écrit à tour de rôle une partie d'une phrase, dans l'ordre sujet–verbe–complément, sans savoir ce que le précédent a écrit. La première phrase qui résulta et qui donna le nom à ce jeu fut « Le cadavre – exquis – boira – le vin – nouveau ». Il fait partie des créations inspirées par le concept d'inconscient, souhaitant explorer ses ressources.

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Contenu du nouveau post.

This Exquisite Forest

Voici un projet de site web passionnant et contributif d’animations ramifiées et collaboratives basées sur le principe du cadavre exquis ! Cette expérience est lancée à la Tate Modern de Londres grâce à Google et son fameux projet Google Chrome Experiment. Dans ce site intitulé Exquisite Forest, vous allez découvrir une forêt  d’oeuvres d’art en ligne et pouvoir y contribuer. Le projet permet ainsi aux utilisateurs de créer des animations courtes qui se construisent à mesure que les utilisateurs explorent un thème spécifique.

This Exquisite Forest is an online collaborative animation project. From 2012 - 2014, visitors to this site could use an online drawing tool to create a short animation. Other visitors could then build off of that animation, resulting in branching, ever-evolving narratives resembling trees.

The project was conceived by Chris Milk and Aaron Koblin, and produced by the Google Data Arts Team and Tate Modern.

 

 

Cabinet de curiosité

Un cabinet de curiosités était un lieu où étaient entreposés et exposés des objets collectionnés, avec un certain goût pour l'hétéroclisme et l'inédit. On y trouvait couramment des médailles, des antiquités, des objets d'histoire naturelle (comme des animaux empaillés, des insectes séchés, des coquillages, des squelettes, des carapaces, des herbiers, des fossiles) ou des œuvres d'art.

Apparus à la Renaissance en Europe, les cabinets de curiosités (studiolo italien) sont l'ancêtre des musées et des muséums. Aussi bien privés (collections de particuliers) que publics (collections institutionnelles d'écoles de vétérinaire, de facultés de médecine), ils ont joué un rôle fondamental dans l'essor de la science moderne même s'ils gardaient les traces des croyances populaires de l'époque (il n'était pas rare d'y trouver du sang de dragon séché ou des squelettes d'animaux mythiques). L'édition de catalogues qui en faisaient l'inventaire souvent illustré, permettait d'en diffuser le contenu auprès des savants européens.

Le principe du cabinet de curiosités a disparu durant le xixe siècle, remplacé par des institutions officielles et les collections privées. Celles-ci ont joué encore un grand rôle dans certaines disciplines scientifiques comme l'entomologie ou la conchyliologie.

 

Est-ce que notre portable n'est pas notre cabinet de curiosité portatif?

Une collection par jour

“À partir de combien d’objets similaires une collection commence ?”

http://collectionaday2010.blogspot.fr/

https://graphism.fr/une-collection-de-collections-chaque-jour-une-nouvelle-serie-d%E2%80%99objets%E2%80%A6/

Chaque jour, pendant 1 an précisément, l'auteur du blog "collection a day" photographie, peint ou dessine une collection. La plupart des collections sont réelles et existent mais d’autres sont totalement imaginées.

Ce Blog pose la question du terme collection, de micro-collection, d'intéret, de futilité.

Peut-on se rassembler et découvrir grâce à une passion commune?

 

La paréidolie

 

Découverte de l'espace publique et redécouverte de l'architecture grâce au syndrôme de la paréidolie.

Une paréidolie est une sorte d'illusion d'optique qui consiste à associer un stimulus visuel informe et ambigu à un élément clair et identifiable, souvent une forme humaine ou animale. La plus part du temps on croit reconnaitre des visages dans certains éléments de notre environnement.

 

Paréidolie book

http://www.donovanbernini.ch/index.php?pid=61

Paréidolie represents a book that was created on the occasion of a new reasoning with regard to published reports, which concern proportions that can be identified by the human eye. This phenomenon, the Pareidolie, calls out our imagination. Thus, the work consists on 10 boards represented by in symmetry displayed marble surfaces. As for the Rorschach experiment, the reader’s purpose is to outline what he can see.

Où est Charlie

Contenu dOù est Charlie ? (Where's Wally? au Royaume-Uni et en Australie, Where's Waldo? aux États-Unis et au Canada en anglais) est une série de livres-jeux britannique créée par Martin Handford où le lecteur doit réussir à retrouver un personnage, Charlie, à l'intérieur d'une image. La difficulté vient du fait que les endroits où se trouve Charlie sont très colorés, et surtout remplis de personnages et d'objets divers. Il y a également d'autres personnages déguisés comme Charlie, ce qui augmente encore la difficulté.u nouveau post.

Réalité alternée

Le jeu en réalité alternée, ou jeu en réalité augmentée, est un récit interactif en ligne qui met à profit le monde réel comme une plate-forme et utilise une narration transmédia pour livrer une histoire qui peut être modifiée par les idées ou les actions des joueurs. Fondamentalement, il s'agit de la rencontre entre une chasse au trésoren grandeur nature sous la forme d'un jeu de piste, impliquant le déroulement interactif d'une histoire, l'utilisation de nouvelles technologies et une communauté.

La forme est définie par l'implication du joueur dans une histoire qui se déroule en temps réel et évolue selon les réponses des participants. Elle est également façonnée par des personnages définis et contrôlés par les concepteurs du jeu, plutôt que par une intelligence artificielle comme c'est le cas dans un jeu vidéo. Les joueurs interagissent directement avec les personnages du jeu, résolvent des énigmes et des défis basés sur l'intrigue, et collaborent en tant que communauté pour analyser l'histoire et coordonner leur activité. Le jeu en réalité alternée utilise généralement un support multimédia, tels que les téléphones, le courrier électronique ou papier, mais s’appuie sur Internet comme moyen de liaison central.

 

Ingress est un jeu qui se déroule dans votre monde, dans votre ville. Une mystérieuse énergie (la Exotic Matter, ou XM) a fait son apparition et se déverse depuis des portails (statues, monuments historiques), à vous de rejoindre les éclairés, considérant celle-ci comme providentielle, ou les résistants, y voyant une grave menace. Le jeu consiste principalement à capturer, entretenir ou attaquer des portails, c’est une guerre discrète, qui se joue les mains dans les poches et les écouteurs aux oreilles, sur le chemin du boulot ou lors de balades touristiques.

Pokemon Go

Redécouvrir la ville de manière ludique.

Pokémon Go est un jeu en réalité augmentée. Le joueur dirige un avatar, dont il peut personnaliser l'apparence et la tenue à la création de son compte, sur une carte utilisant la géolocalisation du joueur. Celui-ci doit ainsi se déplacer avec son téléphone pour se déplacer dans le jeu. Le joueur peut observer à une certaine distance les environs, ce qui permet d'afficher les différents éléments du jeu à portée : Pokémon, PokéStops et arènes. Il peut ainsi parcourir les villes, capturer des Pokémon ou encore combattre dans des « arènes ».

Alors que le joueur se déplace, il rencontre différentes espèces de Pokémon, qu'il peut attraper à l'aide de pokéballs récupérées dans les PokéStops ou en gagnant des niveaux. La répartition des Pokémon à travers le monde est définie par diverses algorithmes, notamment en fonction de l'environnement où est présent le joueur. La réparition des PokéStops et les arènes sont eux à des lieux précis et fixes sur la carte, principalement à des points d'intérêts dans le monde. Elles sont définies à partir d'une base de données issue du jeu Ingress, édité également par Niantic, et complété par les joueurs de ce dernier qui ont proposé, au fil des années, diverses centres d'intérêts qui leur semblaient intéressants.